IDC подсчитала рост рынка VR/AR очков до 2020 года

IDC разместила прогноз роста рынка шлемов дополненной и виртуальной реальности. По их подсчётам продажи в период с 2015 по 2020 год будут расти на 108,3% в год. И к концу периода достигнут объёма в 76 000 000 единиц. Причём более дешёвые VR-устройства будут лидировать по числу продаж.

«2016 год был важным для рынка AR (дополненной реальности), например мы увидели миллионы игроков в Pokémon Go, а разработчики получили в свои руки Microsoft HoloLens. Дополненная реальность может совершить переворот в области вычислительной техники и в перспективе даже конкурировать со смартфонами, — прокомментировал старший аналитик IDC Житеш Убрани (Jitesh Ubrani).»

IDC подсчитала рост рынка VR/AR очков до 2020 года

AR — дополненная реальность имеет огромный долгосрочный потенциал, но в ближайшее время гарнитуры VR всё же захватят большую долю продаж, — уточняет вице-президент по анализу ДР/ВР-рынка Том Майнелли (Том Mainelli). — Только в этом году мы стали свидетелями выхода на рынок таких крупных игроков как Oculus, HTC, Sony, Samsung и Google. В следующем году мы увидим несоразмерно больше релизов потребительских продуктов и программного обеспечения в VR.»

Raw Data привлекла $50 000 000

Компания Survios, которая разработала игру Raw Data, объявила о новом раунде финансирования в размере $50 000 000 на дальнейшие разработки. Теперь компания является самой финансируемой VR-студией на сегодняшний день. В 2014 году компания анонсировала раунд А в размере $4,2 миллиона, но детали сделки не были раскрыты. И вот совсем недавно — ещё 48 000 000 $ упало на счёт компании. Не плохо, правда?

Такой значительный объем инвестиций поможет Survios заняться не только разработкой проектов в виртуальной реальности, но и заняться издательской деятельностью. По словам генерального директора компании Survios Натан Бурба (Nathan Burba) — эти деньги помогут «достичь поставленной цели и стать ведущим издателем и, одновременно создателем контента в VR».

Так же в планах расширения компании — увеличить роль в распространении VR-контента для «развлекательных центров по всему миру» и в первую очередь это касается самого большого рынка — рынка Китая. Первая и пока единственная игра студии Raw Data дебютировала в Early Access на Steam всего лишь в июле этого года. Игра понравилась огромному количеству пользователей: об этом свидетельствует $1 000 000 заработанный в первый же месяц продаж. К сожалению сейчас в Raw Data могут поиграть только владельцы HTC Vive.

Бесконечное масштабирование в VR — новый прорыв!

Совсем недавно появились контроллеры от Oculus — Oculus Touch. И конечно они сразу начали претендовать на место лучших VR-контроллеров в мире. Но как и в любом железе — чтобы раскрыть потенциал устройства — нужен хороший софт. Конечно, удачные новинки The Climb, SUPERHOT и The Unspoken способны превратить геймплей в незабываемый опыт, но то, что реализовано в Quill — это нечто совсем другое.

Quill от Oculus Story Studio – это некий графический редактор, в котором вы можете рисовать 3D картины в бесконечном виртуальном мире. Что самое интересное — есть возможно увеличивать масштаб объекта бесконечное число раз. Эта команда является подразделением Oculus VR и рассчитана на создание анимационных VR-фильмов. Итоговый продукт Worlds In Worlds «Миры в мирах» очень впечатляет.

Фуджита (главный в команде) проработал с Oculus Story Studio уже два года и рассказал, что путешествие в мир создания виртуальных фильмов было для него удивительным и фантастичным. «Это похоже на то, огда ты впервые взял в руки игровой джостик и не можешь осознать весь масштаб происходящего, для меня это было магией: я мог рисовать в трехмерном пространстве и параллельно ходить вокруг своего творения.»

Чтобы постоянно креативить в Story Studio сотрудникам предоставляется свободный день, когда у каждого есть возможность заниматься любой деятельностью, связанной с реализацией VR-проектов. Фуджита не инженер, но он использовал эти дни для создания креативного контента — так и появились «миры в мирах». Для реализации демо понадобилось всего два свободных дня и одни выходные. «Я чувствовал, что для создания всего этого мне понадобились мои 12 лет опыта работы, Quill прорубило окно к новым граням искусства».

К слову, Quill можно приобрести в Oculus store за $29.99 (~2000 рублей). Так же в программе есть режим Quillistrations: это именно для тех, кто предпочитает смотреть на работы других, а не создавать.

Демонстрация Tilt Brush VR в шоу Джимми Феллона

Одним из самых популярных для виртуальной реальности в этом году стало VR-приложение Tilt Brush. Если вы не можете попробовать его лично – то можете посмотреть, как это делает Джимми Феллон в своём «Ночном шоу».

Ниже в видео вы сможете увидеть, как Джимми проводит интервью и одновременно пробует на себе разные тренды – в данном случае новинку из виртуальной реальности. Актёр Эндрю Рэннелс (Andrew Rannells), комик Майкл Че (Michael Che) и писатель Стив Хиггинс (Steve Higgins) разбились на две команды по два человека, чтобы сыграть в простую игру – каждый игрок должен был рисовать с помощью Tilt Brush, а его союзник по команде должен угадать, что именно он рисует.

Ведущий самым простым образом продемонстрировал все современные преимущества VR – саму интуитивность действий, то, как чутко откликается контроллер на каждое действие пользователя и насколько быстро всё воплощается в жизнь. Такие приложения являются простым способом для презентации всей гениальности виртуальной реальности.

Наверняка HTC не просто так демонстрировали устройство по ТВ перед новогодними праздникам… Ведь многие могут вдохновиться на неожиданный подарок своим близким – например шлем VR.

Джимми Феллон уже пробовал пробовал на себе новинки из виртуальной реальности. Например, два года назад ему довелось испытать во время эфира шоу прототип PlayStation VR и эта демонстрация его весьма впечатлила.

Oculus Rooms и Parties изменять социальные сети в VR

С тех пор как Oculus был приобретен Facebook в 2014 году производители задавались вопросом, как именно титан социальных масс-медиа Силиконовой долины собирается использовать свое новое приобретение. С момента совершения сделки стоимостью в 2,4 млрд. долларов было проведено несколько технических демонстраций и мероприятий, посвященных VR (Oculus Social). Теперь, однако, Facebook и Oculus делают самый важный шаг на пути взаимообмена опытом в области виртуальной реальности.

Обновление до версии Gear VR от Oculus Home открывает два новых проекта, которые позволяют пользователям VR соединиться друг с другом, как никогда раньше. Первый — это Oculus Parties — чат в виртуальной реальности для вас и ваших друзей. Согласно официальному блогу Oculus, это приложение позволит вам создать голосовой чат с друзьями (в количестве до трех человек) в VR. Подключение к Parties довольно простое. Все, что вам нужно сделать, это перейти на вкладку Parties в Oculus Home b выбрать, с кем вы хотите создать чат.

В дополнение к Parties, теперь вы можете использовать и Oculus Rooms. В Oculus Rooms вы можете наслаждаться личным виртуальным пространством, чтобы провести время с друзьями в виртуальной реальности. Доступ к Oculus Rooms будет совмещен с Oculus Parties. Как говорят в компании про эти возможности: «Однажды собравшись в Parties вместе, вы и ваши друзья сможете легко присоединиться к Rooms. Там вы сможете выбрать занятие по душе: собраться вокруг телевизора и смотреть видео, соревноваться, играть в викторины, или запустить групповое приложение, чтобы совместно играть, например, в Dragon Front или Drop Dead.»

Rooms и Parties – это знаковые события для экосистемы Oculus и хочется верить, что Rooms является новым олицетворением чистого социального взаимодействия на платформе Oculus. Это первая разработка, когда VR платформа используется в качестве общего средства коммуникации.

На наш взгляд Facebook и дальше будет использовать свое самое большое приобретение для дальнейшего выполнения основной миссии: объединять мир. Как заявили в Oculus: «Это только начало социальной виртуальной реальности. Мы будем продолжать создавать интересные способы совместного времяпровождения в виртуальной реальности на совершенно новом уровне».

Костюм для виртуальной реальности

Свобода действий и распознавание всех человеческих жестов – этого сейчас не хватает виртуальной реальности. Мимика и свободное перемещение – всё это сможет сделать погружение в VR на уровень выше. Именно сейчас занимаются разработчики костюма для виртуальной реальности Smartsuit Pro.

Smartsuit Pro – это масштабный проект компании Rokoko, которая озадачена тем, чтобы стать революционерами в сегменте VR-костюмов. Гендир компании Джейкоб Балслев (Jakob Balslev) заявляет, что основное отличие Smartsuit Pro от всех других костюмов – его очень простой принцип работы, мобильность и доступность.

Уже многие компании пытались реализовать идеальный костюм, но пока никому это не удалось. Достичь золотой середины очень сложно. Получаются либо очень дорогие решения, либо не отвечающие современным требованиям.

Принцип работы костюма от Rokoko будет понятным – его оснастят 19-ю сенсорами, встроят акселерометр, компас, гироскоп и встроят аккумулятор. Со слов Джейкоба, основной проблемой в создании костюма для VR остаётся работа датчиков, которые перестают работать, если встречают преграду. Ещё одной проблемой является необходимость в больших ресурсах – для работы с таким костюмом потребуется мощный компьютер с современнейшим железом и терабайты свободной памяти.

На данный момент костюм доступен для предзаказа за $2245 – это более бюджетно, чем в сравнении с другими костюмами. Компания будет ориентироваться на продажу костюмов для профессиональных команд — для анимации и спецэффектов. Предзаказ здесь.

Двухлетний прогноз от HTC для VR

Президент HTC Vive в Китае Элвин Ван Грейлин (Alvin Wang Graylin) высказал свои предсказания относительно того, какой будет виртуальная реальность в следующие 2 года. Судя по озвученным прогнозам, развитие VR ожидает быстрое ускорение.

Что будет в 2017 году:
— Появится более 10 тысяч наименований игрового VR-контента;
— Быстрый рост количества новых инструментов для создания потребительского VR-контента;
— Количество VR ПК обгонит количество стандартных ПК к концу 2017 года;
— Продажи VR-устройств для мобильных превысят 50 миллионов единиц;
— Виртуальная реальность станет новым символом статуса пользователя;
— Главным драйвером развития VR станет образование;
— Реклама в VR начнет приносить доход разработчикам;
— Нехватка VR-разработчиков приведет к увеличению зарплат в этой сфере;
— Кто-то проведет 30 дней в VR в режиме нон-стоп;

Что будет в 2018 году:
— Появление первых полноразмерных VR-блокбастеров;
— Застройщики начнут продавать VR Ready микро-квартиры;
— Разработка в VR станет самой полярной дисциплиной в ВУЗах;
— На рынке появится первый AR+VR продукт;
— Искусственный интеллект позволит создать VR-компаньонов для пожилых и одиноких людей;
— Работодатели начинают предлагать работу из дома посредством VR;
— Прямые трансляции VR-видео из жизни знаменитостей станут новым социальным явлением;
— Все основные ритейлеры начнут предлагать торговые модели для VR;
— Игры в жанре MMORPG для VR станут хитом;

Двухлетний прогноз от HTC для VR

Элвин Грейлин является именно тем человеком, который может позволить себе заявлять о трендах в развити виртуальной реальности, так как он является ключевым стратегом развития самой HTC. И кроме оптимистичных прогнозов, Элвин озвучил основные препятствия на пути развития виртуальной реальности:

— Потребуются новые модели получения дохода;
— Нужен качественный контент, способный занять пользователя на долгое время;
— требуется более естественный пользовательский интерфейс;
— Нужны более качественные дисплеи для VR-шлемов;
— Потребность в интеграции искусственного интеллекта;
— Решения для высокоскоростной обработки с низким потреблением электроэнергии;
— Более быстрые сети (LAN / WAN);
— Аккумуляторы;
— Хранение данных;

Но вышеописанные препятствия можно рассматривать и как возможности. Например, если рассмотреть пользовательский интерфейс — он не требует никаких технических инноваций, а только вдумчивого отношения к оформлению взаимодействий в виртуальной реальности. На данный момент какой-либо доминирующей методологии еще не возникло. Не исключено, что пройдет еще немало времени, прежде чем в VR появится стандарт как у всем известных действий при работе с ПК – щелкнуть кнопкой мышки, свернуть или развернуть окно.

В ближайшее время vr-видео не сможет вытеснить традиционное

Большинство компаний уже осознали потенциал VR-видео для телевидения и кино в ближайшем будущем. К примеру, компания «20-й век фокс» объявила о работе с студией виртуальной реальности, а бренд IMAX начал внедрять vr-системы по всему миру.

Компания Fishbowl VR, специализирующаяся на изучении виртуальной реальности, опубликовала исследования «Состояние VR-видео» (The State of VR Video). Цель исследования — понять, как именно современные пользователи относятся к видео в виртуальной реальности и чего от него ждут.

Fishbowl предложили всем участникам исследования попробовать 10 приложений для VR. Это были: Littlstar, Jaunt, Oculus Video, Wevr, Sky, Netflix, Within, Hulu, Discovery VR и VRideo. Большая часть из этих приложений предлагает контент в формате VR-видео. Участникам требовалось использовать приложения в течение определённого времени и оценить впечатления от использования по десятибалльной шкале и по нескольким показателям.

Результаты получились ожидаемыми. Самые высокие баллы получила платформа Netflix, которая меньше всего связана с 360-видео. Netflix — это всего лишь виртуальная гостинная с двухмерным телевизором — высокие оценки объяснили только качеством программ самого телеканала.

Так же высоко было оценено приложение Oculus Video, где также демонстрируются популярные программы. Самые низкие баллы получило приложение DiscoveryVR, где оказался самый слабый контент.

Чем лучше контент, тем лучше впечатление!


Если делать общий вывод —
участники исследования невысоко оценили видео 360. В первую очередь возникли претензии к качеству изображения и уровню самих видео. 360-видео на данный момент находится в сыром состоянии и потребуется время, чтобы оно смогло вытеснить традиционные двухмерные изображения.

WordPress теперь работает с VR

Журналисты The Verge информируют, что WordPress порадовал блоггеров по всему миру: теперь каждый напрямую в своём блоге сможет опубликовать контент в виртуальной реальности — формате видео 360 и трёхмерные изображения!

До этого обновления приходилось придумывать различные ухищрения – нудно было загрузить файл на другую платформу и далее вставлять в блог ссылки, как например с YouTube. Теперь сайты на платформе WordPress смогут публиковать VR-контент напрямую, чтоы читатели смогли увидеть видео 360 на экране любого гаджета. В дальнейшем пользователи смогут просматривать блоги и в VR шлемах.

Пример классного видео 360 для просмотра:

Теперь будет иметь значение, с помощью какого устройства вы решите посмотреть контент в блоге. Например просмотр на компьютере останется привычным – потребуется с помощью мыши выбирать угол просмотра и менять перспективу. На мобильном телефоне и планшете необходимо будет перемещать в пространстве сам телефон, чтобы менять угол просмотра VR-видео.

В WordPress надеятся, что открывшиеся возможности с VR-контентом сделают блоги на основе WP намного популярнее. На данный момент общее количество посетителей блогов на WordPress равно примерно 409 миллионам в месяц.

Как заказать HTC Vive из США?

Недавно я решил купить в США очки виртуальной реальности и стал по этому поводу активно искать информацию в интернете. Я понял, что некоторые магазины вроде Google Play и Amazon не отправляют свои товары за пределы США и чтобы обойти это ограничение, на рынке было создано много компаний-посредников, которые владеют своими складами в том или ином штате Америки и городах Европы.

Именно поэтому получить посылку из США сегодня стало максимально просто:
1) Регистрируешься на одном из таких сайтов;
2) Получаешь адрес на складе со специальным номером;
3) После этого есть два варианта развития событий — не оплачивать сразу доставку и подержать посылку на складе посредника (бесплатный период от 30 до 180 дней, в зависимости от правил сервиса), или сэкономить на доставке, объединив несколько посылок в одну.

Сначала я выбрал сервис Shipito — т.к. он является самым самым популярным сервисом доставки посылок из США. Но HTC не разрешает оплатить посылку с российских банковских карт и не доставляет на адрес посредника. Специально на такие случаи у многих посредников есть функция под названием «Помощь при покупке» или Shipping Assist. Вы размещаете свой заказ странице посредника, где оставляете ссылку на необходимые товары с указанием размера, цвета и ждёте. За 2-3 дня оператор ходит по оставленным ссылкам и рассчитывает примерную стоимость выкупа. далее вы либо соглашаетесь на предложенную стоимость, либо отменяете заказ.

htc-vive

Я посчитал примерную стоимость услуги калькуляторе на сайте и узнал в чате примерную стоимость выкупа HTC Vive — далее сравнил конечную цену со стоимостью в России. Получилось 58 000 против 69 000 в России. А 9000 на дороге не валяются… Быстро принял решение брать в США. Но в текущих диалогах закралось недопонимание — я указал ссылку на HTC Vive на официальном сайте HTC, но они изменили ссылку — возникло недопонимание с оператором сервиса и мне пришлось искать дальше.

Далее я нашёл сервис Бандеролька. На сайте Бандерольки нет такого калькулятора, как у Shipito, но у них есть собственная служба доставки, это оказался большой плюс. Я разместил заказ на Помощь при покупке и через два дня оператор прислал мне конечную стоимость заказа — 945$ (58000). Здесь в стоимость доставки до склада заложены 20$ за то, что мою посылку доставляли не на адрес склада, а на персональный адрес Бандерольки.

Я оплатил заказ, и он пришел на склад Бандерольки где-то через неделю. В этот же день я заполнил инвойс, заплатил 28$ за страховку Global Green Plus, и выбрал доставку Qwintry Air — очень быструю и качественную авиа-доставку силами Qwintry.

Я расчитывал, что посылка будет через 1-2 недели. Дело было в пятницу и предположил, что HTC будет не раньше следующей пятницы, а то и позже. Каково же было мое удивление, когда в воскресенье мне пришла смс о том, что курьер приедет ко мне в понедельник! Подтверждение по трек-номеру:
Как заказать HTC Vive из США

Вывод: Не бойтесь заказывать товары в США. Страхуйте отправление и внимательно читайте правила посреднических сервисов. Например в той же Бандерольке электроника не страхуется при отправке через любые логистические сервисы, кроме SPSR и их собственных — Qwintry, т.к. именно эти способы доставки не контактируют с Почтой России, где пропадает большинство посылок.

Размеры и вес HTC Vive:
Вес посылки: 17.48 фунтов (7.93 кг)
Объемный вес: 31.20 фунтов (14.15 кг)
Размеры: 24x18x13 inches (61x46x34 cм)

White VR Cardboard

Характеристики White VR Cardboard:
Размеры упаковки: 14х15х2 см.;
Вес комплекта: 62 грамма.;
Диаметр линз: 25 мм;
Материал:100% акрил;
Фокусное расстояние линз: 40 мм.;
Комплект: корпус, держатель для линз, 2 линзы, липучки, резиновое кольцо, инструкция на русском языке с иллюстрациями.

В чём уникальность White VR Cardboard?

White VR Cardboard — это переосмысленный концепт Google очков. Оригинальный дизайн Google Cardboard был полностью переработан и использован симметричный стиль. Этот формат позволяет без склеек осуществить плотную сборку корпуса. Еще одно улучшение — уменьшено расстояние от линз до глаз, для большего погружения в виртуальную реальность. В данной модели приятно улучшена эргономика для лица и удалены магниты по бокам, т.к. они не работают на многих смартфонах.

Два крепления по бокам заменены на одно по центру, поэтому данный Cardboard намного удобнее закрывать и открывать, что гарантирует больший срок эксплуатации. Добавлены специальные подставки для владельцев iPhone и телефонов меньше 4,5 дюймов. Подставки расчитаны под ширину iPhone 4, 4s, 5, 5s (58,6 мм). А если вы решите использовать iPhone 6 или 6s, то сможете отогнуть подставки в стороны — они аккуратно прижмут ваш iPhone к корпусу.

Зависимость от VR однажды станет проблемой

Чем сильнее будет развиваться виртуальная реальность, тем качественнее она будет. За эти следует логичный вопрос — Зачем тогда понадобится оставаться в реальном мире, если у человечества появится новый запредельный мир – мир виртуальной реальности? Об этом рассуждает комик Крис Хардвик.

Крис Хардвик (Chris Hardwick) прославился благодаря своим монологам о гиках и о том, что они любят. Гиковские увлечения помогли ему начать собственный бизнес, заработать, а также основать целую индустрию для гиков в течение последних лет. Сегодня он принимает активное участие в различных телевизионных шоу, самым известным из них является «Разговаривающие мертвецы (Talking Dead по аналогии с сериалом Walking Dead). В этом шоу Хардвик обсуждает собственные увлечения – рассказывает об играх, которые ему нравятся, новых технологиях, а также о виртуальной реальности.

Зависимость от VR

Как он сам признался в интервью, ещё с начала 1990-х он с предвкушением ожидает новинок в VR и мечтает увидеть виртуальную среду, которая будет сравнима по реализму с настоящим миром. При этом Хардвик отметил, что такой уровень виртуальной реальности может иметь и негативные последствия – это может быть опасно для тех, кто захочет сбежать из реального мира в мир несуществующий. Опасность виртуальной реальности также в том, что в ней будет слишком легко стать тем, кем ты хочешь, не прилагая для этого никаких настоящих усилий. Всё это может заставить отказаться людей от реальности навсегда – как смысл в настоящем мире, если в виртуальном можно быть счастливым без усилий?

Хардвик считает, что развитие виртуальной реальности неизбежно приведёт к созданию Матрицы, которая будет симулировать реальность – и симуляция будет лучше настоящей жизни. Несмотря на то, сколько пользы и положительных эмоций может принести VR, в конце концов она станет проблемой. Такая зависимость может уничтожить человека как биологический вид, считает комик.

А как вы считаете, что нас ждёт в ближайшем будущем? Уйдёт ли человечество в виртуальный мир или сольётся в одно целое? Пишите нам на электронный ящик и мы с удовольствие разместим вашу статью с указанием авторства. Страница «Сотрудничество».

Аватар в виртуальной реальности. Скоро!

Развитие виртуальной реальности идёт полным ходом. В следующем году мы увидим несколько очень ожидаемых платформ и все они должны сделать погружение в виртуальную реальность ещё более впечатляющим. Разработчики обещают, что скоро VR можно будет использовать для общения.., поэтому пришло время готовить виртуальные аватары!

Скоро появятся устройства, которые смогут отслеживать выражение лица и делать аватар персонализированным. Кроме того, общаться с собеседником можно будет в отдельной виртуальной комнате, которую вы сможете выбрать самостоятельно. Два человека смогут не просто общаться вместе, но и путешествовать вместе в виртуальных мирах. При всём при этом перенос эмоций в VR является трудным вопросом, который ещё предстоит решить разработчикам.

Профессор Стэнфордского университета Джереми Бэйленсон (Jeremy Bailenson) рассказал, что датчики должны быть сверхточными и способными унифицировать эмоции каждого отдельного лица. Вместе с Джереми команда из 158 человек пытается продвинуться в переносе эмоций в виртуальную реальность – и на данный момент возникают трудности даже в переносе улыбки.

Бейленсон отметил, что человеческая улыбка многогранна и может выражать как приятные чувства, так и негативные. Все эти моменты система должна распознавать и передавать в виртуальный мир. Сейчас разработками в области переноса человеческих эмоций в виртуальный мир занимаются три компании. Посмотрим, что нам можно ожидать в ближайшем будущем.

1. Сканирование тела от Itsme

Компания Itsme заявляет очень громко, что намерена создать новый мир самовыражения в виртуальной реальности. Каждый сможет создавать себя для виртуальной среды таким, каким он хотел бы себя видеть – и компания собирается превратить обычные для нас двухмерные аватары в настоящие виртуальные тела. Для этого будет применяться система сканирования тела, над которой в Itsme работают последние три года. В исследовании уже приняло участие примерно 8 тысяч человек. Промежуточным этапом стало создание Itsmoji – набора анимированных аватаров, которые будут создаваться самим пользователем и выражать те эмоции, которые он посчитает нужным.



2. Построй себя с Morph3D

Разработчики Morph3D создают платформу, которая позволит пользователю выбирать и создавать любые аватары по предложенным шаблонам. Разработанные модели будут обладать всем спектром эмоций и телодвижений, которые будут принадлежать пользователю. Сейчас галерея Morph3D насчитает более 400 персонажей, которые доступны при использовании приложения. Персонажи можно будет переодевать, менять особенности тела – например, вы сможете худого персонажа превратить в полного, а высокого в низкого.


Аватары с селфи от Loom.ai

Loom.ai пытается интегрировать реальную внешность с виртуальным аватаром. Для создания персонажа в VR пользователь сможет делать селфи и загружать его в виртуальную среду, которая обработает изображение и применит его к аватару. Но что примечательно, если ваше собственное лицо покажется слишком скучным, вы сможете загрузить любое другое фото – Анджелину Джоли или Джонни Деппа, например. В шутку разработчики предлагают загрузить фото Халка, чтобы выглядеть более устрашающе во время важного разговора.

Такой формат виртуализации нас ждёт в самое ближайшее время. Надеемся, это время настанет совсем скоро, ну а пока, следите за нашими новостями и готовьтесь к будущему!

Samsung Gear VR — отслеживание лиц и глаз

Samsung Gear VR является одной из самых успешных гарнитур виртуальной реальности. Согласно открытым данным, очки VR, разработанные совместно Samsung и Oculus, могут превысить запланированный уровень продаж — свыше 2 миллионов единиц к концу 2016 года. Это число включает в себя все выпущенные версии гарнитуры Gear VR. В этом году Samsung выпустила финальную версию мобильной гарнитуры и еще более усовершенствованная версия может уже быть на пути к выпуску. В недавно обнародованной корейской заявке на патент, поданной Samsung, демонстрируется версия Gear VR с совершенно новыми возможностями. Позиционное отслеживание глаз и лица — эти функции выделены в одном патенте под названием «Обработка изображений для головных гарнитур».

Отслеживание позиции — это способность vr-гарнитуры определять свое расположение в трехмерном пространстве. Современное устройство Gear VR не может этого сделать. Да, оно может отслеживать движения головы пользователя при движении из стороны в сторону или вверх и вниз, но не позволяет пользователю наклониться ближе или ходить по оцифрованному виртуальному миру. В новом патенте этот вопрос решён.

Samsung Gear VR с возможностью отслеживания лица и глаз

Свет от светодиодов на гарнитуре будет улавливаться внешней камерой, и эта информация будет транслироваться в данные о реальной позиции внутри самой гарнитуры. В дополнение к отслеживанию позиции, эта версия Gear VR будет оснащена возможностями отслеживания лица и глаз. Согласно патенту, новый Gear VR будет иметь несколько специализированных (EOG) датчиков, специально предназначенных для отслеживания движения глаз пользователя внутри гарнитуры.

Отслеживание лица и глаз может стать очень важной функцией для следующего поколения гарнитур виртуальной реальности. Google недавно приобрела за нераскрытую сумму Eyefluence, компанию, которая, возможно, добилась наиболее значительных успехов в области отслеживания глаз для виртуальной реальности. Технологии Eyefluence превращает глаза в основной метод управления при использовании гарнитур виртуальной реальности, и этот подход может революционизировать процесс нашего взаимодействия с подобными устройствами.

Автоматическое распознавание лиц и их отображение в виртуальной реальности — это также одна из возможностей, которые должны стать встроенным стандартом для будущих поколений гарнитур виртуальной реальности. Социальное взаимодействие в VR будет значительно улучшено благодаря возможности отображения реального лица пользователя.

OTOY — будущая матрица

Компания OTOY намерена стать самым крупным игроком в VR. Об этом рассказал Жюль Урбах (Jules Urbach), руководитель компании. По мнению Урбаха, игнорировать OTOY сегодня – это то же самое, что игнорировать в своё время YouTube.

OTOY является компанией, занимающейся разработками в формате 3D. Основной целью компании является создание суперреалистичных 3D изображений. В марте 2014 года OTOY представил новый формат трёхмерных изображений, который получил название ORBX. ORBX представляет собой базовые элементы для построения виртуальной реальности и позволяет создавать трёхмерные изображения высокого качества с необходимым светом, физическими характеристиками, текстурами. Это позволяет ORBX стать универсальным форматом изображения для виртуальной реальности или транслирования видео, а в перспективе – всего, что мы сейчас можем представить – транслировать всё через Интернет. По заявлению компании, формат ORBX позволяет детализировать изображение до размера одной четвёртой атома водорода.

OTOY - будущая матрица

На конференции Unity 3D в Лос-Анджелесе, в OTOY обещали, что их технологии будут интегрированы в движок Unity. С этого момента, благодаря Unity, который является самым популярным игровым движком в мире и охватывает около 45% рынка, ORBX перестанет ориентироваться на узких специалистов и будет доступен для использования всем. Это означает, что теперь любой пользователь сам сможет создавать и редактировать с помощью формата ORBX фотореалистичные изображения прямо в среде Unity, после чего экспортировать их в 360-видео.

Жюль Урбах заявил, что они уже создали демоверсии, которые были показаны в этом году на выставке CES. Эти демоверсии демонстрируют чрезвычайно высокий уровень визуальной графики, который в перспективе будет доступен для всех устройств, определяющих местоположение. Технология позволяет заранее смоделировать каждый возможный угол обзора в замкнутом пространстве, что позволяет двигаться в любом направлении и оставаться в пределах этого пространства. Это и вызывает опасение некоторых экспертов: ведь размер таких файлов будет громадным по сравнению с традиционными. Но разработчики утверждают, что даже современные скорости мобильного интернета стандарта LTE позволят передавать изображения и видео на устройства для VR. Таким образом, конечному пользователю не придётся переживать о больших объёмах файлов и необходимости иметь чрезвычайно мощный графический процессор.

OTOY - будущая матрица

На данный момент OTOY акцентирует своё внимание на мобильной виртуальной реальности, так как рынок устройств и технологий виртуальной реальности всё ещё является небольшим. OTOY уже в следующем году намерен представить свою технологию для всех основных устройств виртуальной реальности (Vive, Oculus, PSVR). Учитывая интеграцию компании со средой Unity, можно предполагать, что очень скоро мы сможем увидеть большое количество потрясающих реалистичных изображений и видео на экране компьютера или мобильного телефона.

Теперь, когда мобильные устройства с отслеживанием местоположения стали доступны, технология OTOY может использоваться для создания фотореалистичного контента для торговых площадок. В целом, если прогнозы подтвердятся, уже через несколько лет мы увидим беспроводную фотореалистичную виртуальную реальность.

Консоль Project Scorpio от Microsoft потянет 4K игры

VR-помешательство не обошло стороной и Microsoft. В дополнение к Xbox и Xbox One S компания запустила в работу Project Scorpio. Планируется, что это будет модернизированная версия Xbox One — приставка будет поддерживать игры в 4К и будет ориентирована на VR. Фил Спенсер, начальник подразделения Xbox, заявил, что для Microsoft это больше, чем просто обновление. Разработчики воодушевлены мощностями будущего проекта.

Project Scorpio от Microsoft потянет 4K

«Project Scorpio это серьёзный шаг и в первую очередь — в плане аппаратных возможностей. Игры с 4K и поддержкой виртуальной реальности, которые пользуются успехом, требуют высокой производительности всей системы. Мы переносим этот опыт на консоли, а когда проект будет завершён — у нас будет самая мощная консоль из когда-либо созданных», — заявил Спенсер.

Все модели Xbox будут способны запускать одни и те же игры, но разрешение и уровень графики будет отличаться. А так как Project Scorpio будет самым производительным решением (8 ядер, выдающих 6 терафлопс, что в 4,5 раза выше производительности Xbox One), то и качество изображения на этой консоли будет наивысшим из всех. Проекту еще далеко до релиза, который планируется в конце 2017 года, поэтому на данный момент будущая цена консоли неизвестна.

PlayStation VR — одно из лучших изобретений 2016 года

Журнал Time опубликовал ежегодный список лучших изобретений года — шлем Sony PlayStation VR вошёл в десятку лучших. Скорее всего это произошло благодаря доступности для потребителей. Так же в списке 25-ти «лучших изобретений» 2016 года присутствуют летающая лампочка Flyte, самозавязывающиеся кроссовки Nike Hyperadapt 1.0 по мотивам «Назад в будущее», крыша из солнечных панелей Solar Roof от Tesla и SolarCity. Полный список можете посмотреть на сайте Time.

PlayStation VR

«Чтобы получить доступ к современных технологиям виртуальной реальности, сейчас людям приходится выкладывать тысячи долларов — это и сам шлем, и мощный компьютер. Sony PlayStation VR создан для работы с консолью, которая уже есть у миллионов людей: PlayStation 4 — это удобно!».

Стоимость шлема PS VR составляет примерно $400, но для доступа к играм VR нужна сама консоль PlayStation 4 ($300 и выше), а так же камера PS для отслеживания движений, и в некоторых играх — контроллеры движений PlayStation Move.

Шлем PlayStation VR появился в продаже в октябре и пользуется высокой популярностью. Точных цифр продаж пока неизвестно, но, согласно прогнозам в этом году Sony легко сможет реализовать миллион единиц VR шлемов. Напомним — игры первой волны для PS VR вызывали у части игроков усталость и недомогание. Это может создать ложное впечатление о виртуальной реальности в целом. Поэтому если виртуальная реальность вам просто любопытна, лучше подождать выхода большего числа продуктов.

PlayStation VR

Во втором поколении игр для PS VR учтены многие ошибки и лучше использованы возможности PS4 Pro. Так же разработчики постарались максимально применить новые технологии вроде фовеации (когда на краях кадра изображение визуализируется в меньшем разрешении, что снижает нагрузку на железо).

В сети опубликовано первое в истории видео 360, снятое в космосе

Технология съёмки 360-градусного видео набирает обороты и постоянно повышает планку качества. Видео 360 шагнуло от единичных экспериментов до организации полноценных трансляций новостей. В каком же направлении эта технология развивается на сегодняшний день? Вверх! И в прямом и в переносном смысле. Она вышла за пределы Земли.

Впервые в истории, 17, 20 и 29 ноября, телеканал Russia Today опубликовал 360-видео в космическом пространстве. Наш космонавт Андрей Борисенко планирует освещать жизнь на МКС в формате трехмерного видео. Предлагаем вам самим взглянуть на те первые видео, которые были сняты в рамках этого проекта.

«Космос-360» — это действительно фантастический проект. «Впервые раз в истории мы делаем видео космической станции с эффектом присутствия. Таким образом, любой желающий получит возможность увидеть все, что происходит на МКС, точно так же, как видим это мы и ощутить, каково это — быть космонавтом» — говорит Борисенко.

Эдуард Чижиков из RT, главный по производству контента в 360, говорит, что главная задача проекта заключается в том, чтобы совместить образование и развлечение в одном формате. 360-градусный формат видео дает не намного больше информации, чем обычное видео, однако, он позволяет создать более привлекательную картинку с эффектом присутствия и использовать vr-очки.

Андрей Борисенко планирует отснять 360 роликов на МКС, показать различные модули и происходящие на них процессы. Следить за новыми видео проекта «Космос-360» можно через приложение RT, которое доступно в сервисах Google Play, Apple Store, Oculus Home, на английском, русском, арабском, испанском, немецком и французском языках.

космос 360

В Москве завершился AVRA Hackathon

4 декабря при поддержке Ассоциации виртуальной и дополненной реальности, а также Агентства стратегических инициатив состоялся AVRA Hackathon. В мероприятии приняли участие более 250 человек из которых была сформирована 41 команда. Команды работали не только в офлайне в Москве, например, была команда и из Якутии. В финале на суд жюри было представлено 34 проекта, созданных за время хакатона. В результате были выбраны лучшие проекты в следующих номинациях:

Лучшая игра.
Проект команды Uncle Sam «Оловянные солдатики», разработанный с применением технологии дополненной реальности для шлемов Microsoft HoloLens. Полем боя может стать любая поверхность вокруг пользователя.

Лучшее инновационное решение.
UFO Tracker — проект ориентирован на создание эффективной системы реабилитации больных с нарушениями двигательных функций при использовании нейроинтерфейса.

Лучшее бизнес-решение.
В основе проекта — технология дополненной реальности, которая используется для «оживления» картины. При наведении камеры мобильного устройства на произведение искусства появляется визуальное и звуковое сопровождение, которое подробнее раскрывает сюжет картины и историю её создания.

Главный приз AVRA Hackathon — инвестиции в размере 1,5 миллиона рублей на релиз проекта — получили разработчики прототипа игры Supremum Studio, программисты из Ростова-на-Дону. Команда презентовала квест виртуальной реальности для шлема HTC Vive, который нужно проходить, телепортируясь туда, куда упадёт брошенный мяч.

И победители и участники получили подарки от компаний: Microsoft, Luden.io, Homido, Game Show, QCyber, DevGamm, Люксор, бесплатное обучение на курсах МГУ, NewProLab, Unity и ITVDN.com.

GVRA — всемирная ассоциация виртуальной реальности

После года безумного водоворота стартапов, рынок VR становится взрослым и в этот рынок всерьёз поверили крупнейшие корпорации. Отрасль формируется хаотично и в ней не было порядка. Чтобы сформировать ядро и законы для рынка виртуальной и реальности и пустить финансовые потоки по нужным каналам, Google, HTC, Oculus, Samsung, Sony и Acer основали Всемирную ассоциацию виртуальной реальности (Global Virtual Reality Association — GVRA). Компании-участники заявляют, что это форма организации сможет «разблокировать и усилить потенциал VR». Какие конкретные шаги скрываются за этими словами, пока неизвестно.

В GVRA вошли самые известные на рынке производители VR шлемов и VR софта. Им принадлежат такие продукты как Vive, Rift, StarVR, Gear VR, Daydream и PlayStation VR — решения, являющиеся лидерами в самых разных рыночных нишах.

Выдержка из пресс-релиза:
«Цель GVRA состоит в поощрении ответственного развития виртуальной реальности. Члены данной ассоциации будут заниматься разработкой, обмениваться передовым опытом и проводить совместные исследования»

Создание GVRA даёт надежду на стандартизацию всего рынка: купленные в магазине Oculus игры не работают на HTC Vive, трекеры одной фирмы не заменят трекеры другой, Samsung Gear VR и Sony PSVR не подключаются к компьютерам, хотя непреодолимых препятствий для этого не видно — есть масса проблем, над решением которых компании и будут работать.

Официальный сайт данной организации находиться по адресу GVRA.com

К слову сказать, с такой же аббревиатурой есть и другая организация — Georgia Vocational Rehabilitation Agency, которая помогает найти работу людям с ограниченными возможностями. И на данный момент она первая в поисковой выдаче. Посмотрим, как эта ситуация изменится в ближайшем будущем.

GVRA

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ