Беспроводной шлем виртуальной реальности — тренд 2017

Конференция CES официально завершилась и можно подводить все итоги. Важным сообщением стало то, что HTC работает совместно с Intel над тем, чтобы сделать шлем виртуальной реальности HTC Vive беспроводным. Дэниэл О’Брайен (Daniel O’Brien) рассказ, что обе компании уже начали сотрудничество и пытаются добиться поставленной задачи. Беспроводный шлем виртуальной реальности такого уровня – это именно то, чего все ждали от CES в 2017 году, но премьеры не состоялось.

Стоит напомнить, что во время выставки сразу три компании представили прототипы устройств, которые способны преобразовывать уже существующие VR шлемы в беспроводные: KwiVR, Rivvr, TPCAST. Все три компании создали аксессуар, который будет дополнять шлем и делать его беспроводным. По сути, провод останется, просто он будет спрятан. Система будет крепиться к шлему.

В HTC хотят пойти дальше и создать полноценную технологию, которая позволит выпустить обновлённый и беспроводной HTC Vive. Intel от себя предлагает использовать технологию WiGig, которая позволяет использовать высокоскоростное интернет-соединение, чтобы сделать HTC Vive беспроводным. В том, чтобы убрать провод у VR-шлемов, есть несколько проблем, которые в HTC намерены решить. В первую очередь, это скорость передачи данных — в беспроводных устройствах она может быть не так стабильна, как проводная.

В виртуальной среде каждая доля секунды имеет значение и любая задержка может сильно повлиять на качество восприятия. Например, стандарты WiFi пока недостаточно хороши для беспроводной виртуальной реальности. А вот стандарты WiGig могут оказаться полезными.

Второй проблемой беспроводной системы у шлемов виртуальной реальности является трудность сжатия и распаковки пакетов данных. Теоретически компьютер может отправлять данные по беспроводной связи довольно быстро. Его мощности хватит, чтобы сжимать их до нужного объёма, но вот мощности VR-шлема может не хватить. Это также будет влиять на качество детализации изображения, её скорости подгрузки.

Со стороны Intel подтвердили, что обе компании начали совместную работу и уже начали сотрудничество. Анонимный источник сообщил, что проект уже активно разрабатывается. В компании Intel пока не знают, будет ли новое решение выпущено в виде дополнительного аксессуара или в виде дополнения для уже новой модели шлемов.

Во время CES 2017 года нас не порадовали таким обилием сенсационных новостей, как в прошлом году, но часть анонсов оставляет надежду на то, что и в этом году виртуальная реальность будет сильно развиваться, а некоторые производители даже смогут нас удивить. То, что шлемы станут беспроводными – это одно из самых ожидаемых событий на рынке, которое мы надеемся увидеть в 2017 году.

Мобильная виртуальная реальность от Ximmerse за $99!

Ximmerse из Китая хочет удивить рынок виртуальной реальности. Сейчас компания работает над созданием двух технологий по отслеживанию пользователя. Одной из технологий является мобильный шлем виртуальной реальности. Принцип его работы похож на аналоги – например Gear VR от Samsung. Но основное отличие в том, что устройство от Ximmerse будет оснащено дополнительным сенсором на основе камеры.

Датчик, отвечающий за отслеживание местоположения пользователя, будет следить за LED-индикаторами. 2 датчика будут встроены в дополнительные контроллеры, напоминающие устройства Move от Sony для PlayStation VR. Таким образом, все действия, производимые пользователем с помощью рук, будут проецироваться в виртуальную реальность. И конечно, сами контроллеры будут иметь все необходимые кнопки управления: меню, движение, контроль звука и прочие настройки.

Мобильная виртуальная реальность от Ximmerse за $99!

Самым главным бонусом контроллеров является то, что они беспроводные. В итоге пользователь будет минимально ограничен в пространстве и в действиях, и сможет максимально погрузится в виртуальную реальность. Журналист из UploadVR попробовал устройство на CES 2017 и отметил, что оно впечатляюще работает даже на стадии прототипа. Журналист поиграл в игру Fruit Ninja VR, где с помощью контроллеров требовалось разрезать фрукты. Контроллеры хорошо отзывались без каких-либо задержек, все действия в пространстве чётко переносились в виртуальную среду. Данный мобильный VR шлем от Ximmerse должен поступить в продажу в марте 2017 года. Планируемая цена – $99.

Второй технологией, над которой работают в Ximmerse,
является сама полноценная система отслеживания пользователя в пространстве. Эта система может быть выпущена как дополнительный автономный модуль, который можно будет использовать со всем мобильными VR, в том числе и Google Cardboard. крепиться к шлему виртуальной реальности. Таким образом, устройство без системы отслеживания местоположения сможет это делать.

SteamVR — самая важная технология в 2017 году?

Более 5 000 000 копий мобильных очков виртуальной реальности Gear VR было продано в прошлом году. Самая популярная VR-игра Job Simulator заработала в 2016 году $3 миллиона. В Sony заявили, что в течение 2017 года смогут продать своё устройство PlayStation VR 53 миллионам пользователей по всему миру. Лучшие по характеристикам компьютеры, позволяющие получить доступ к VR, становятся всё более доступными по цене… Но всё это меркнет по сравнению с тем, какой потенциал заложен в системе SteamVR от Valve.

SteamVR от Valve — как это работает?

Напомним, как работает система от Valve сейчас. Данная технология интегрирована в базовый набор шлема HTC Vive — с устройством Вы получаете два сенсора Lighthouse, которые расставляются по углам комнаты. После этого лазеры сенсоров начинают отслеживать перемещение пользователя в пространстве. Сенсор шлема одновременно с этим фиксирует всю полученную информацию и интегрирует действия в виртуальную среду. С самого момента запуска шлема именно этот набор сенсоров был огромным плюсом.

Гениальная простота сенсоров с системой SteamVR заключается в том, что они не зависят от работы компьютера или любого другого устройства. Сенсоры работают автономно и подключаются к питанию с помощью обычной розетки. Некоторые продвинутые пользователи даже вешали их на стены, чтобы лазеры не «натыкались» на препятствия на полу. И на данный момент, имея технологию SteamVR, HTC уже на шаг ближе своих конкурентов к главной мечте всех фанатов виртуальной реальности – беспроводному VR-шлему. Все другие схожие по работе сенсоры зависят от компьютера или консоли и подключаются к ним напрямую.

Во время конференции CES 2017 организаторы от компании vSports решили устроить аттракцион-эксперимент. По разным сторонам комнаты было размещено восемь велотренажёров. На них сидели пользователи в шлемах виртуальной реальности и соревновались в том, что из них победит в виртуальной гонке. Для использования в этой аркаде потребовалось восемь VR шлемов, мощный компьютер и по паре датчиков на каждого участника. А если бы с этой же целью использовался шлем Oculus Rift, дополнительно пришлось подключать восемь компьютеров. А с некоторым усовершенствованием количество датчиков для HTC Vive можно было бы ещё сократить. Использовать не 16 – по паре для восьми участников – а до четырёх. Тогда четыре сенсора могли бы следить за четырьмя пользователями сразу.

SteamVR - самая важная технология в 2017 году?

И это самое начало

Представьте сколько экипировки требуется для обычной тренировки бейсболиста. Огромное поле, бита, много мячей, улетают вдаль. И подумайте, как все упростится с использованием VR. Бейсболист cможет тренироваться у себя дома. Всё, что ему потребуется – это шлем виртуальной реальности, пара сенсоров и Vive Tracker. Vive Tracker – это новое устройство от HTC, которое превращает любой объект в контроллер для VR. Вы можете прицепить его к бите, ракетке, клюшке – и она станет частью виртуальной среды.

На CES 2017 было презентовано, как Vive Tracker работает с пожарным шлангом, пистолетом, перчаткой и запястьем человека. После того, как трекер поступит в продажу, сложно представить сколько различных способов применения ему будет придумано. Если таких датчиков будет несколько — виртуальная реальность будет наполнена целой кучей объектов, с которыми можно взаимодействовать. В перспективе подобными датчиками можно оснащать всё – и полностью в виртуальной реальности, которая будет распознавать реальные предметы и внедрять их в виртуальную среду.

SteamVR - самая важная технология в 2017 году?

Дальше — больше

Несколько крупных компаний официально заявили о том, что работают над технологией отслеживания местоположения в виртуальной среде. Эти технологии позволят определять точное местоположение тела человека, его рук, ног, головы до сантиметра и внедрять это в VR среду. Мы ещё не видели таких решений и таких технологий даже на уровне прототипов. Однако уже очевидно, что они не будут возможны без системы SteamVR. Такие инновации будут либо напрямую использовать SteamVR как основу, либо отталкиваться от её принципа работы. Конечно, разработчикам предстоит длинный путь к такой совершенной системе, которая сможет полностью перенести человека в виртуальный мир. Однако с появлением SteamVR был сделан первый шаг. Дальше – больше.

Что будет с VR в 2017 году?

На данный момент в мире есть три самых популярных шлема виртуальной реальности, есть много устройств для мобильной VR, есть готовые платформы и тысячи разработчиков. А ещё есть миллионы вложенных инвестиций и горы обещаний. И для чего это всё? Что же будет в 2017 году?

Будет ли решён вопрос со свободой движения?

Сама система отслеживания местоположения в ограниченном пространстве уже является прорывом в VR для обычного пользователя, но она далеко не так совершенна, как хотелось бы. Сейчас мы не можем свободно перемещаться в пространстве и далеко не все устройства поддерживают жесты. Разработчики в свою очередь пытаются решить эти вопросы с помощью хитростей в приложениях: телепортация, коляски, машины, вагонетки. Но в итоге, каждый хочет быть в виртуальной реальности максимально свободным, чтобы не возникало дискомфорта, который неизбежно появляется, когда в реальном мире мы сидим, а в виртуальном — движемся.

Что будет с VR в 2017 году

Какие устройства будут поддерживать Scorpio?

Прошло уже 6 месяцев с момента объявления о проекте Scorpio от Microsoft, но даже сейчас существует больше вопросов чем ответов. На данный момент известно, что технология будет представлена во время презентации обновлённого Xbox One на конференции E3. Планируется, что эта технология будет создавать «сверхточную виртуальную реальность». И пока это всё, что известно.

В начале 2016 года, когда Microsoft решил интегрироваться с Oculus, планировалось, что новые версии VR шлема Oculus будут поддерживать Scorpio, но позже Microsoft анонсировала собственную линейку шлемов совместно с партнёрами, для которых компания будет предоставлять операционную систему и общую платформу. Вполне возможно, и Scorpio будут поддерживать только устройства этой линейки.

Какие ещё крупные VR разработчики VR появятся в 2017 году?

Oculus после слияния с Facebook получил доступ к огромным инвестициям для дальнейших разработок. Компания сотрудничает с Epic, Square Enix и Insomniac. Sony имеет партнёрские отношения с Capcom. Bethesda желает присоединится к крупным игрокам на рынке виртуальной реальности со своим контентом. К слову сказать, в последние два года Bethesda стала одним из лидеров в индустрии игр. Но нам всё ещё интересно: какие ещё игровые новинки мы увидим в 2017 году для VR? Будут ли они эксклюзивными для VR?

Что будет с VR в 2017 году

Будет ли следующий Oculus или HTC Vive?

В HTC сообщили, что в ближайшее время не планируют выпускать новую версию шлема HTC Vive 2. Компания намерена сосредоточиться на разработке аксессуаров, технологий отслеживания движения и контенте. С одной стороны, это разочарование, с другой стороны – те, кто уже купили HTC Vive, вздохнули с облегчением: ещё как минимум год их шлем не будет устаревшим.

Со стороны Oculus пока не поступало ни опровержений, ни заявлений, дающих надежду на Oculus Rift 2. Вероятно, что компания сделает такое заявление или даже представит прототип на своей конференции Oculus Connect 4. В любом случае, если это и произойдёт, ждать обновлённую версию можно будет только не ранее 2018 года.

Со стороны Sony пока не стоит даже ждать анонсов, так как компания в последнее время уделяет минимальное время виртуальной реальности и продолжает успешно продавать Sony PlayStation VR.

Что будет с VR в 2017 году

Кто первым презентует мобильную систему отслеживания в пространстве?

На рынке до сих пор нет мобильного VR шлема, который мог бы отслеживать местоположение. Google находится к этому ближе остальных, но дальше прототипов пока никто и не продвинулся. Возможно, именно в 2017 году мы увидим нечто подобное. И вполне вероятно, такое устройство даже будет запущено в продажу до конца года.

TPCAST для HTC Vive в продаже со второго квартала 2017 года

HTC подтвердила тот факт, что TPCAST для Vive поступит в продажу во втором квартале 2017 года по $249 за штуку. Это серьёзная победа стандарта WirelessHD, который используется в устройстве для создания беспроводной передачи данных. В ближайшее же время силами Intel на смену ему может прийти стандарт WiGig — более простой в интеграции с домашними роутерами.

TPCAST для HTC Vive в продаже со второго квартала 2017 года

Напомним, что TPCAST — это устройство для использования очков HTC Vive без проводов. Таким образом игрок получает большую свободу действий в виртуальном мире и комфортность использования шлема повышается в разы.

Устройства cтартапа TPCAST доступны для заказа в китайском интернет-магазине HTC уже с 11 ноября 2016 года. Но до настоящего момента не было понятно, когда и по какой цене они попадут в магазины за пределами Китая. В комплекте — передатчик для шлема, передатчик для компьютера и батарея, которой хватает на полтора-два часа игры. Расширенный аккумулятор обещает до пяти часов игры.

Японцы показали VR-шлем с широким обзором

Компания Panasonic привезла на CES 2017 прототип нового шлема виртуальной реальности для профессионалов с углом обзора в 220 градусов (например у HTC 110 градусов). Такой большой угол достигается с помощью четырёх дисплеев и уникального набора линз.

Устройство оказалось компактным, с учетом того, что в нём поместились по два дисплея на каждый глаз, каждый из которых имеет разрешение 1600×1440 — общее разрешение — 6400×1440 px. C горизонтальным углом все отлично, но вот сверху и снизу видны границы. Финальная система представляет собой сочетание асферической оптики и линз Френеля. В данном прототипе так же наблюдаются проблемы с соединением линз, которое деформирует картинку по вертикальному сварочному шву.

panasonic vr

Японцы обозначили вызов для всей vr-индустрии: чтобы увеличить поле обзора компаниям предстоит внедрить гибкие дисплеи и оптику без следов соединения.

Очень интересно у данного шлема выглядит и система крепления, которая состоит не из ремней и ободков, а из прижимных рычагов. Они не очень удобны, но устройство предназначено для профессионального рынка, что может подразумевать необходимость быстро снимать и надевать его без регулировки.

Panasonic намерена выпустить свой шлем в свободную продажу в 2018 году. Это предоставляет компании свободу манёвра при решении проблем с прототипом.

Даты крупнейших фестивалей мира c VR-фильмами

Рынок привыкает к новому формату видео 360, а развитием этого формата является стереоскопия — где всё становится еще реалистичнее. И лучшими устройствами для просмотра видео сферического формата являются шлемы VR, в которых вы сможете погрузиться в видео, смотреть по сторонам и даже двигаться. Это современная телепортация: одеваете шлем и оказываетесь в другом месте!

Мастера кинематографа плотно взялись за этот формат и чувствуют, что могут выйти на новый уровень. Сферические короткометражные уже попали в тематические фестивали по всему миру, такие как New Frontier, Tribeca Storyscapes/Virtual Arcade, SXSW, HotDocs, Sheffield Doc/Fest, презентация системы виртуальной реальности POP VR на Международном кинофестивале в Торонто, Geneva Tous Ecrans, DOK Leipzig VR screenings, Мельбурнский международный кинофестиваль, RIDM, Festival du nouveau cinéma (FNC), IDFA DocLab, Different Reality на Международном кинофестивале в Дубае, VIR:Cinema на фестивале «Листапад» в Минске.

Все эти события уже можно считать началом победоносного шествия видео с полным погружением! Для самых продвинутых зрителей, креативный директор проекта VRability, Георгий Молодцов подобрал мероприятия со сферическим кино по всему миру, которые можно будет посетить в 2017 году.

1. Кинофестиваль в Тампере

Последний день подачи заявок: 8 января
Даты проведения: 8-12 марта 2017 года
Взнос: нет
Официальный сайт.
Победитель получит €2000 на развитие проекта.

Конкурс в Тампере является совместной инициативой организаторов фестиваля и консорциума DDD60. Члены консорциума будут решать, какие проекты попадут в шорт-лист для дальнейшей поддержки. Приветствуются игровые, художественные, короткометражные работы.

Условия:
— максимальная длина — 10 минут;
— нет жанровых требований;
— если в проекте есть диалоги, они должны быть на английском языке, иметь перевод или субтитры;
— принимаются только завершённые работы;
— премьера не требуется, но проект не должен быть доступен широкой публике;

2. DocX — Hot Docs

Последний день подачи заявок: 9 января
Даты проведения: с 27 апреля по 7 мая 2017 года
Взнос: нет
Официальный сайт.
Hot Docs принимает интерактивные документальные работы со всего мира на любые темы.

Условия:
— проекты должны быть завершены после 1 января 2016 года;
— проекты должны быть премьерами для Торонто (то есть, не должны были показываться публике Торонто до фестиваля 2017 года), но могут быть сделаны исключения;
— проекты должны быть на английском языке, обладать переводом или субтитрами (для представления на фестиваль достаточно субтитров, но выбранные картины должны получить субтитры или дубляж за счёт заявителя);

3. SHEFFIELD DOC. FEST — Alternate Realities

Последний день подачи заявок: 7 февраля для обычной заявки и 23 февраля для опоздавших
Даты проведения: 9-14 июня 2017 года
Взнос: £26+налог при соблюдении первого срока подачи заявки и £30+налог для опоздавших
Официальный сайт.

4. Kaleidoscope VR — 2017 Showcase, Vol. 2

Последний день подачи заявок: 1 февраля 2017 года
Даты проведения: пока не указаны, но ожидается в марте
Взнос: нет
Официальный сайт.

Первый Кинофестиваль виртуальной реальности (Virtual Reality Film Festival) был проведён на Kaleidoscope в 2015 году. Тогда он удостоился внимания таких СМИ, как The New York Times, LA Times и VICE. Сегодня Kaleidoscope VR представляет собой глобальное сообщество создателей VR-видео, которое в 2016 году сумело серьёзно повлиять на популярность виртуальной реальности. Это не только фестиваль и демо-площадка, но и большая база данных проектов. В 2017 году локальные мероприятия под брендом 2017 Showcase, Vol. 2 состоятся в Нью-Йорке, Сан-Франциско, Монреале, Лондоне, Берлине, Сиднее, Лос-Анджелесе, Портленде, Сан-Паулу, Париже, Лейпциге и Сеуле.

5. Фестиваль LICHTER

Последний день подачи заявок: 31 января 2017 года
Даты проведения: с 28 мая по 4 апреля
Взнос: нет
Официальный сайт.

Фестиваль проводится во Франкфурте и принимает фильмы виртуальной реальности жанров фикшн и нон-фикшн в моноскопическом и стереоскопическом форматах. Международное жюри выберет пять финалистов, чьи работы будут представлены публике мероприятия. Победитель получит €1000 и признание на куда большую сумму.

Фестиваль LICHTER фокусируется на художественном и документальном контенте в новых формах повествования. Помимо перспективных экспериментальных работ, здесь ценятся просто хорошие истории, которые позволяют зрителям переживать содержание. Организаторы сконцентрировались на мобильной виртуальной реальности (Cardboard, Gear VR, Google Daydream и так далее), а также системах для персональных компьютеров, таких как HTC Vive и Oculus Rift.

Ещё фестивали VR-фильмов с закрытым приёмом работ:

Sundance New Frontier (19–29 января)
Cinequest (28 февраля–12 марта)
SXSW 2017 (10–19 марта)
Кинофестиваль в Атланте (24 марта–2 апреля)
Кинофестиваль Трайбека (19–30 апреля)

$3 млн. — заработок «Cимулятора работы»

Owlchemy Labs, разработчик игры «Симулятор работы», представил ее к выходу на ПК (ранее игра была доступна на Rift, Vive и Playstation VR и принесла 3 млн.$ прибыли).

Изначально игра была привязана к Vive, но теперь продается напрямую пользователю за 30$. Генеральный директор Owlchemy Labs Алекс Шварц (Alex Schwartz) сказал, что доход игры в 3 млн.$ — это «валовый доход без учета прибыли магазинов и весь доход от продаж.»

Так же данная игра Job Simulator дебютировала на Playstation VR и Oculus Touch и это тоже помогло компании преодолеть порог в 3 миллиона долларов. Она стала самой скачиваемой игрой 2016 года для PS VR. Однако, окончательно не ясно, является ли Job Simulator самой популярной игрой в Мире, поскольку она не выпускалась на физических носителях, как, например, RIGS или Battlezone.

Ранее сообщалось, что Raw Data от Survios и The Gallery Episode 1 от Cloud Head были проданы на 1 миллион долларов каждая. Job Simulator позволяет пользователю примерить на себя роль повара, автомеханика или офисного служащего. Так же доступен режим «маленького человека» — этот режим хорош для дружественной семейной атмосфера и для первого знакомства с виртуальной реальностью.

«Очень круто то, что VR контент (если он качественно разработан) может делать подобное уже сейчас!» говорит Шварц. «Выглядит многообещающе для виртуальной реальности, особенно если учесть то, насколько ошибались аналитики, которые утверждали, что VR не будет достаточно востребована. Ведь нам нужно было всего лишь немного времени, и вот мы уже твердо стоим на ногах.»

Owlchemy работает над развитием новаторского программного обеспечения смешанной реальности, которое могло бы колоссально улучшить и качество и простоту съемки, что позволило бы плавно переходить из одной реальности в другую. Компания продолжает продвигать Job Simulator и разрабатывает игру по мотивам популярного мультсериала Rick and Morty.

Не смотря на то, что цифра в 3 миллиона долларов довольно велика, мы не можем пока присвоить Job Simulator звание «бестселлера VR», наряду с Gunjack от CCP Games, зашитой в каждом десятом из пяти миллионов проданных Gear VR, или космическим шутером EVE: Valkyrie также доступным на всех трех платформах.

Шлемы VR от Acer, HP и Dell на CES 2017

VR план от Microsoft продолжает осуществляться. После компании Lenovo ещё три крупных компании презентовали миру свои vr-шлемы со встроенной оптической системой позиционного трекинга. Но к большому сожалению, как и шлем от Lenovo, посмотреть их в работе не было возможности — они были показаны за стеклом выставочного стенда CES 2017. Давайте посмотри как они выглядят.

Агрессивной красно-чёрной расцветкой шлема Acer продолжает свою игровую линейку. Этот шлем виртуальной реальности крепится на голове с помощью ободка. Обращаем внимание: все представленные гаджеты проводные, и даже ради выставочного лоска производители не стали снимать с них кабели.
шлем виртуальной реальности от acer

У шлема HP на боку есть надпись: «14402 Spatial Computing». Возможно, что «1440» говорит о разрешении шлема (2K на глаз). Устройство полностью чёрное, а стереокамеры, как и у Acer, поместились на глянцевой панели в самом видном месте.
шлем виртуальной реальности hp

Dell немного разбавила краски и сделали устройство белоснежным. Шлем красив и как бы намекает: «Мойте руки перед виртуальной реальностью и не забудьте купить спиртовые салфетки».
шлем виртуальной реальности dell

Производители до сих пор скрывают характеристики своих шлемов, хотя Microsoft уже опубликовала их системные требования. Несмотря на явную связь с проектом HoloLens, неизвестно будут ли шлемы создавать дополненную реальность. Сейчас известно, что новинки могут отслеживать положение пользователя в пространстве с помощью встроенных камер, как в HTC Vive и Oculus Rift. Стоимость шлемов будет начинаться от $300, а выйдут они к релизу обновления Windows 10 Creators Update, которое ожидается в апреле этого года.

VR-контроллер из чего угодно!

На Американской технологической выставке CES 2017 компания HTC продемонстрировала новый гаджет для VR, который упростит внедрение в экосистему Vive различных периферийных устройств. Это устройство под названием Vive Tracker использует технологии трекинга SteamVR, и служит для того, чтобы превращать в беспроводные контроллеры пистолеты, перчатки и различные другие вещи, которые не получится создать с помощью стандартных контроллеров.

Vive Tracker контроллер

Размером это устройство чуть меньше верхней части обычного контроллера Vive, вес — 85 грамм. Будет работать от батареи до шесть часов. На презентации в HTC рассказали, что совместимые с этим гаджетом устройства уже согласились делать восемь партнёров и среди проектов будут камеры, перчатки и настоящие биты.

Vive Tracker контроллер

В первой половине 2017 года HTC отправит разработчикам 1000 Vive Tracker, а для обычных потребителей устройства будут доступны во втором квартале. Цена пока неизвестна. Конечно, сам подход HTC для обеспечения пользователей полной экосистемой — отличный, но перед нами ещё одно устройство, которое потребуется покупать, чинить и заряжать. И конечно незаметным трекер тоже нельзя назвать. Но всё-таки будем надеется на лучшее и не будем забывать, что прогресс — дело не быстрое.

В 2016 Samsung продала больше 5 млн Gear VR

Корейский промышленный гигант сообщил на выставке CES 2017, что на данный момент в мире продано более 5 000 000 шлемов Gear VR. Эти устройства стали первыми в мире и самыми массовыми представителями рынка шлемов мобильной виртуальной реальности — благодаря Oculus, т.к Samsung использовали платформу Oculus вместо стандартной Android. Релиз самой первой модели Gear VR состоялся в 2015 году, и только совсем недавно у этих vr-шлемов появился сильный конкурент — Google Daydream.

В 2016 Samsung продала больше 5 млн Gear VR

Информацию о продажах презентовал президент Samsung Electronics America Тим Бакстер (Tim Baxter). Так же он отметил большой успех камеры Gear 360. Но в данном случае мерилом успеха оказалось не количество проданных устройств, а общая длительность снятых ими видео — не самая объективная величина для оценки успеха продукта на конкурентном рынке. Десять миллионов часов видео для просмотра в vr-шлемах — такое количество контента было создано с помощью Gear 360.

Инновации студии Felix&Paul

Студия Felix&Paul уже намного усовершенствовали свои технологии в VR с тех пор, как они дебютировали с первым в истории стереоскопическим VR видео «Незнакомцы» с Патриком Уотсоном. После этого они заключили сделку с Oculus Studios на съемку нескольких видео 360, включая обучающий ролик «Введение в виртуальную реальность» и серию антропологических документальных фильмов.

Нам повезло встретить их на Oculus Connect 3, где они работали вместе с «Cirque du Soleil» над программой KA: Battle Within, которая включает в себя одну из самых невероятных физически сложных акробатических сцен, что мне доводилось видеть. Они продолжают экспериментировать с устройством камеры, чтобы снимать то, что не могут другие. Например в их VR картине «Сквозь века», где президент Обама посещает Американские Национальные парки, камера была настроена таким образом, что смогла снять несколько захватывающих дух тайм-лапс секвенций в Национальном парке Йосемите.

Они рассказали нам о том, как создавать чувство присутствия в кадре, например — посредством помещения зрителя внутри сцены, уделяя внимание высоте штатива и создавая длинные медленные сцены, что позволяет зрителю полностью погрузится в локацию. Феликс рассказал, что их всеобъемлющая философия такова: «Все, что мы делаем основано на опыте и экспериментах».

Они не пытаются управлять вниманием зрителя, а наоборот предоставляют возможность обратить внимание на разные детали и процессы, которые происходят внутри сцен. Это очень важно — работать именно с таким подходом, т.к. видео формата 360 на данный момент находится на этапе становления. Felix&Paul всегда сосредотачиваются на усилении чувства присутствия и создании сильных впечатлений у зрителя — будь то реклама Парка Юрского периода, документальный фильм о тренировках Джеймса Леброна или 40-минутная комедия «MIYUBI», премьера которой состоится в 2017.

На данный момент качество и масштаб присутствия, которые Felix&Paul способны создать в видео 360, весьма опережают все то, что снимают другие студии. Большая часть из этого достигается благодаря передовым технологиям и экспериментам с камерой, ее постоянным усовершенствованиям и их творческой философии. Непрекращающиеся инновации в виртуальном пространстве послужили причиной того, что Twentieth Century Fox и The Fox Innovation Lab стали партнерами Felix&Paul в развитии виртуального пространства на базе Fox IP.

Nolo VR — уникальные контроллеры для мобильных

Полное погружение в виртуальную реальность в ближайшее время станет доступно при использовании смартфонов. Вам будет нужен только мобильный телефон, кардбокс и новая система Nolo VR.

LYRobotix разработала полноценную отслеживающую систему, которая позволит не только просматривать VR-контент в статичном положении на телефоне, но и полноценно перемещаться. Цену на устройство уже анонсировали (Nolo Motion Tracking System или «Система отслеживания движения Nolo») — устройство будет доступно за $89. Вся система будет действовать по аналогии с уже существующими датчиками — HTC Vive Lighthouse или с Oculus Sensor, которые работают с ПК.

Nolo же в отличии от существующих датчиков будет работать с мобильными устройствами и кроме того, оно куда более доступное по цене, чем комплект Oculus Rift.

Nolo уже сейчас можно назвать самой бюджетной заменой для дорогих шлемов и сенсоров виртуальной реальности. Вы сможете выполнять все действия, которые сейчас реализованы в HTC Vive и Oculus Rift – прыгать, двигаться на месте, приседать, толкать объекты, взаимодействовать с ними. Конечно, всё это будет зависеть от разработчиков мобильных приложений, которые смогут адаптировать свой контент под новые возможности.

Потенциал виртуальной реальности невозможно осознать

Хидео Кодзима (Hideo Kojima) — известный в Японии геймер, высказал свое мнение о ближайшем будущем виртуальной реальности. Он считает, что потенциал VR совершенно безграничен.

В интервью для портала Gamespot Хидео заявил, что уходящий год стал для него годом с приставкой VR. Последнее десятилетие ничего не менялось – мы уже привыкли смотреть на плоский экран с плоским изображением. Но развитие виртуальной реальности и видео формата 360 может очень сильно изменить привычный нам ход вещей.

Потенциал виртуальной реальности

Виртуальная реальность способна изменить окружающую среду до неузнаваемости, она может использоваться для того, чтобы разнообразить серые будни, рабочую рутину, она полезна в обучении, культуре и многих других сферах. Даже будучи геймером, Кодзима понимает, что использование VR технологий только для игр – это слишком просто. Именно присутствие в виртуальной реальности сможет подарить человеку новые ощущения, которых он никогда не переживал и вряд ли смог бы пережить.

Использование технологий виртуальной реальности в играх, Кодзима также приветствует. По его мнению разработчики не используют весь потенциал VR и в ближайшем будущем это может быть куда масштабнее и впечатляюще. Геймер и сам принимает участие в создании игр – его текущий проект «Смертельная посадка на мель» (Death Stranding) тестерами назван уникальной игрой в своём сегменте. Хидео допустил, что она может быть однажды запущена и для VR-устройств.

VR – самое волшебное, что случилось после появления ПК

Тим Суинни (Tim Sweeney), генеральный директор Epic Games считает, что старт массовых продаж шлемов для виртуальной реальности – это «наиболее революционное достижение, которое произошло в мире технологий со времён персональных компьютеров».

Тим Суинни

Со слов Тима, неудавшиеся продажи в 2016-м не могут быть поводом для разочарования, например с теми же персональными компьютерами провал был похожим – в первый год их запуска было продано всего 23 000 копий. Но после случился настоящий взрыв на рынке ПК, и сейчас мы живём в мире, который невозможно вообразить без компьютеров.

Тим напомнил, что VR сейчас находится на самом старте своего развития и только будет набирать популярность. Рынок виртуальной реальности не имеет аналогов и именно поэтому невозможно спрогнозировать развитие этого рынка. Возможно все — развитие может быть постепенным и медленным – а может быть, уже в 2017 году случится тот самый взрыв технологий.

Суинни подбодрил тех инвесторов, которые боятся вкладывать деньги из-за неоправданных надежд прошлого года. Он считает, что средства нужно вкладывать ещё активнее, чтобы двигать индустрию VR вперёд. Также он призвал инвесторов поддерживать новых и лучших разработчиков – продвигать их имена, продукты, бренды, идеи, т.к. именно они «делают неоценимый и огромный вклад в рост виртуальной реальности».

Компания Epic Games, которую возглавляет Тим Суинни, известна тем, что работает над созданием первой полномасштабной VR-игры – это будет шутер под названием Robo Recall для шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Чтобы понять насколько это эффектно, обязательно посмотрите трейлер ниже.

Pimax VR с изображением в 8K и углом обзора 200°

В 2016 году на конференции Oculus Connect 3 Майкл Абраш (Michael Abrash) заявил, что, несмотря на активное развитие виртуальной и дополненной реальности, не стоит ждать от этой индустрии больших чудес. И такие яркие технологии как управление взглядом или беспроводной vr-шлем для ПК не появятся в ближайшее время. Но несколько компаний уже тогда возразили, что у них получится сделать это не через несколько лет, а в самое ближайшее время. Среди них была и компания Pimax.

CES 2017 Pimax8K

В Pimax заявили, что во время конференции CES хотят продемонстрировать шлем виртуальной реальности с изображением в 4K для каждого глаза, а это не много ни мало 3840х2160px. Например Oculus Rift имеет разрешение только 960×1080px для каждого глаза. VR-шлем от Pimax также будет иметь угол обзора в 200 градусов ( у Oculus Rift — 110).

А вот предыдущая модель в 4K:
Pimax VR с изображением в 4K и углом обзора

Всё это Майк Абраш назвал бы невозможным ещё ближайшие четыре-пять лет. И все технологии на CES, всегда выглядят весьма фантастично, да и поступают в массовую продажу далеко не сразу. Но важнее всего то, что само его существование возможно.

Главным отличием шлема шлема виртуальной реальности Pimax будет использование LCD для встроенных линз. В компании считают, что использование LCD существенно улучшит качество картинки и позволит создать идеальное устройство для VR.

По заявлениям разработчиков, шлем Pimax будет иметь привычную частоту кадров в 90 fps, но в сочетании с качественным изображением это будет требовать очень большой производительной мощности компьютера. И цена данного шлема с полной комплектацией вызывает споры – будет ли она доступной для обычных потребителей.

В любом случае, устройство может быть очень впечатляющим, и остаётся только ждать демонстрации во время конференции.

Инновация в подготовке врачей — симулятор VR SpectoVive

Одним из перспективных направлений использования потенциала виртуальной реальности несомненно является симуляция процессов. Например врачи смогут отложить в сторону книги и исследовать человеческое тело в VR. И это можно сделать уже сейчас, с помощью SpectoVive.

SpectoVive разработано в швейцарском университете в Базеле. Данный симулятор хирурга предоставляет доступ к 3D модели человека, с которой можно всячески взаимодействовать — вскрывать и исследовать.

Сейчас приложение поддерживается на HTC Vive — с помощью удобных контроллеров пользователь может перемещать предметы и производить различные манипуляции для изучения. Уникальность данного приложения состоит не в том, что трёхмерная модель человека выглядит очень правдоподобно, а в том, как с этим телом можно взаимодействовать в виртуальной среде. Подробная детализация изображения позволит изучить каждый сантиметр тела и каждый слой. Так же в приложении возможно делать томографию и изучать модель с помощью рентгена.

На данный момент этот симулятор используется в университете Базеля для тренировки тех хирургов, которые претендуют на звание докторов медицины. Возможно в будущем, приложение станет более доступным и сможет изменить привычный формат обучения.

В Homido продали 500 000 копий своего VR-шлема

После того, как многие прогнозы о продажах в 2016 году не сбылись, компании на vr-рынке стали сдержанно высказываться об ожидаемых цифрах в 2017 году. Более того, до сих пор некоторые компании не сообщили официальные данные прошлого года. Ни HTC Vive, ни компания Oculus, ни Sony не проинформировали о точном количестве проданных шлемов. А вот китайская компания Homido сообщила: ей удалось реализовать 557 000 штук своего шлема виртуальной реальности с его запуска в 2014-м.

В Homido продали 500 000 копий своего VR-шлема

Бренд Homido не на слуху, но именно компания Homido является одними из лидеров по продажам шлема виртуальной реальности за последние два года. Еще в 2014 году Homido запустила свою первую версию шлема виртуальной реальности, которая после была вытеснена с рынка версией vr-шлема номер 2.

По официальным заявлениям Homido, с 2014 года было продано 120 000 копий первой версии шлема. Так же в 2015 году была запущена миниверсия шлема, которая была продана в количестве 244 000 копий. Версия Homido Grab (детская версия), была продана в количестве 63 000 штук. Вторая версия шлема, запущенная в продажу с августа 2016 года, уже продана в количестве более 70 000 копий. Итого, общее количество проданных устройств — 557 000 экземпляров с 2014 года.

Шлем Homido VR является очень бюджетной версией VR устройства и не сравним даже с Gear VR от Samsung – и тем более с Oculus Rift или HTC Vive. Он больше относится к уровню картонных Google Cardboard и пластиковых боксов для мобильных телефонов.

CES 2017. VR-шлем от Lenovo

Компания Lenovo продемонстрировала прототип своего первого vr-шлема для платформы Windows Holographic. На рынке он составит компанию устройствам от Acer, Asus, Dell и HP, когда Microsoft выпустит обновление Windows 10 под названием «Creators Update». Произойдёт это совсем скоро — в апреле 2017 года.

На данный момент у новинки нет официального названия, но уже известны некоторые детали. Шлем весит примерно 350 грамм (HTC Vive — 555 грамм), за визуальную картинку отвечают две OLED-панели разрешением 1440×1440, что в сумме выше разрешения имеющихся конкурентов, а для обычного пользователя то означает, что зернистость картинки будет уменьшена.

На передней панели разместили стереокамеры — они отвечают за позиционный трекинг с шестью степенями свободы — отслеживание позиции пользователя в пространстве и считывание его жестов. Пока Lenovo не презентовала контроллеры для шлема, поэтому можем предположить, что компания сделает упор на считывание жестов, а для игр выпустит контроллеры позже или будет расчитывать на сторонних производителей под Windows 10.

Со слов представителей компании, каждое приложение в Windows Store будет работать с vr-шлемом в режиме виртуального экрана. Камеры на передней панели могут означать, что устройство также будет создавать и дополненную реальность, добавляя виртуальные объекты в реальный мир. Главным вопросом остаётся качество камер — смогут ли они снимать картинку достаточно реалистично, чтобы виртуальные объекты не выглядели лучше, чем реальные.

Продажи шлема Lenovo начнутся уже в этом году. Lenovo решили не объявлять точную цену заранее, но хотят сделать её ближе к $300.

Facebook купила The Eye Tribe. Новый этап окулографии

Окулография — технология отслеживания взгляда, и данные технологии могут сильно улучшить VR и с точки зрения графики, и с точки зрения взаимодействия с виртуальной средой. Сейчас в эту сторону копают Google и NVIDIA, и окулографический шлем виртуальной реальности уже продаётся стартапом «FOVE». И сейчас большой шаг в эту сторону делает Facebook.

Компания Facebook купила 100% акций стартапа The Eye Tribe, который разработал новый модуль окулографии для VR шлемов всего за $99. До этого момента он распространялся только в виде прототипа для разработчиков. The Eye Tribe также разработала и запатентовала технологию фокусированного рендеринга, которая помогает компьютерам определить, куда смотрит пользователь и перебросить производительные ресурсы с зон периферийного зрения на область в центре внимания — тем самым, улучшая графику там, куда смотрит пользователь.

Facebook купила The Eye Tribe

Другие возможности в использования окулографии включают автоматическую прокрутку текста во время чтения, возможность нажимать на виртуальные кнопки и кликать по ссылкам, просто наводя на них взгляд. К тому же с помощью данной технологии можно собирать самые точные данные о внимании пользователя к элементам интернет-страниц, что полезно в рекламе и создании эффективного взаимодействия между человеком и компьютером.

ПОСЛЕДНИЕ НОВОСТИ