Двухлетний прогноз от HTC для VR

Президент HTC Vive в Китае Элвин Ван Грейлин (Alvin Wang Graylin) высказал свои предсказания относительно того, какой будет виртуальная реальность в следующие 2 года. Судя по озвученным прогнозам, развитие VR ожидает быстрое ускорение.

Что будет в 2017 году:
— Появится более 10 тысяч наименований игрового VR-контента;
— Быстрый рост количества новых инструментов для создания потребительского VR-контента;
— Количество VR ПК обгонит количество стандартных ПК к концу 2017 года;
— Продажи VR-устройств для мобильных превысят 50 миллионов единиц;
— Виртуальная реальность станет новым символом статуса пользователя;
— Главным драйвером развития VR станет образование;
— Реклама в VR начнет приносить доход разработчикам;
— Нехватка VR-разработчиков приведет к увеличению зарплат в этой сфере;
— Кто-то проведет 30 дней в VR в режиме нон-стоп;

Что будет в 2018 году:
— Появление первых полноразмерных VR-блокбастеров;
— Застройщики начнут продавать VR Ready микро-квартиры;
— Разработка в VR станет самой полярной дисциплиной в ВУЗах;
— На рынке появится первый AR+VR продукт;
— Искусственный интеллект позволит создать VR-компаньонов для пожилых и одиноких людей;
— Работодатели начинают предлагать работу из дома посредством VR;
— Прямые трансляции VR-видео из жизни знаменитостей станут новым социальным явлением;
— Все основные ритейлеры начнут предлагать торговые модели для VR;
— Игры в жанре MMORPG для VR станут хитом;

Двухлетний прогноз от HTC для VR

Элвин Грейлин является именно тем человеком, который может позволить себе заявлять о трендах в развити виртуальной реальности, так как он является ключевым стратегом развития самой HTC. И кроме оптимистичных прогнозов, Элвин озвучил основные препятствия на пути развития виртуальной реальности:

— Потребуются новые модели получения дохода;
— Нужен качественный контент, способный занять пользователя на долгое время;
— требуется более естественный пользовательский интерфейс;
— Нужны более качественные дисплеи для VR-шлемов;
— Потребность в интеграции искусственного интеллекта;
— Решения для высокоскоростной обработки с низким потреблением электроэнергии;
— Более быстрые сети (LAN / WAN);
— Аккумуляторы;
— Хранение данных;

Но вышеописанные препятствия можно рассматривать и как возможности. Например, если рассмотреть пользовательский интерфейс — он не требует никаких технических инноваций, а только вдумчивого отношения к оформлению взаимодействий в виртуальной реальности. На данный момент какой-либо доминирующей методологии еще не возникло. Не исключено, что пройдет еще немало времени, прежде чем в VR появится стандарт как у всем известных действий при работе с ПК – щелкнуть кнопкой мышки, свернуть или развернуть окно.